Los jugadores en línea exponen sus cuentas a las ciberamenazas

Estudio revela que el juego en línea se ha convertido en una estrategia potencialmente lucrativa para los ciberdelincuentes.

Foto: Interlatin
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Estudio revela que el juego en línea se ha convertido en una estrategia potencialmente lucrativa para los ciberdelincuentes.

Los juegos en línea se han convertido rápidamente en una industria enormemente lucrativa, más personas que nunca poseen cuentas de juegos. Según una investigación de Kaspersky Lab, más de la mitad (71%) de las personas en Colombia juega regularmente en línea, cifra que se eleva al 74% en aquellas entre los 25 y 34 años de edad y al 76% en aquellas entre 16 y 24 años.

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Estos juegos se han convertido en un negocio  potencialmente lucrativo para los ciberdelincuentes, ya que las cuentas de juego hackeadas se pueden vender en el mercado negro.

A pesar de las amenazas, los jugadores a menudo dejan sus cuentas en línea vulnerables a los intentos de hackeo, poniendo así en riesgo el progreso que van teniendo, sus datos personales y potencialmente, sus ingresos.

Se estima que el público global de gamers liderado por plataformas en línea como Steam, PlayStation Network y Xbox Live, actualmente se encuentre entre 2.2 billones y 2.6 billones y aún continúa creciendo.  Esto hace que la industria sea un objetivo claro para los ciberdelincuentes que buscan afectar las operaciones en línea y obtener acceso a datos como contraseñas e información de tarjetas bancarias.

Lo que quedó claramente demostrado por los recientes ataques a las plataformas Xbox y PlayStation. Además de sufrir el robo de sus datos, las víctimas que ven violadas sus cuentas de juego también pueden quedar afectadas emocionalmente, pues pierden el acceso a sus juegos favoritos (ya sea temporal o permanentemente), las muchas horas que pueden haber pasado construyendo su perfil y cualquier cantidad de dinero que podrían haber invertido en ello.

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